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0. はじめに
0 - 0. Flashについて
Flashとは、アニメーションと音声で構成されたWebコンテンツを作成するアプリケーション、または、それによって作成されたコンテンツです。
Flashはアニメーションと音声に加え、ActionScriptというScript言語も備わっています。このActionScriptを使えば、インタラクティブなコンテンツも作ることが可能になります。
Flashは、FlashPlayerというもので再生されます。FlashPlayerとはWebブラウザのプラグインのことです。携帯電話のブラウザにもこのFlashPlayerが入っているということです。
0 - 1. FlashLiteについて
前節でFlashについて簡単な紹介をしましたが、携帯電話などのモバイルデバイスにもFlashPlayerが搭載されるようになりました。しかし、パソコンに比べると携帯電話はスペックが低かったり、様々な違いがあります(例えば、マウス操作)。2006年4月現在、FlashPlayerのバージョンは8ですが、携帯電話に搭載されたFlashPlayerは、バージョン4相当と言われています。さらに携帯電話特有の制限(画面サイズやマウス操作がないこと)もありますし、携帯電話ならではの機能もあります。
その携帯電話用のPlayer(あるいはそのPlayerに向けて作られたコンテンツ)をFlashLiteと呼びます。2006年4月現在の国内の携帯電話は、主にFlashLite1.0か1.1のバージョンが搭載されています。また、FlashLite2.0を搭載された携帯電話も、これから国内で発売される予定です。携帯電話を変えずにPlayerのアップグレードが出来るようになると、さらにFlashLiteの需要は大きくなることでしょう。
本稿はFlashLite1.1向けにコンテンツを作れることを目標にします。
0 - 2.FlashLiteの制限
先ほど触れたように、FlashLiteはFlashPlayer4の機能限定版といえます。主な制限を挙げておきます。
- ・ファイルサイズの制限
- 出来上がったコンテンツファイルの最大データサイズは、携帯電話の機種によってそれぞれ制限されています。
(それぞれの機種の制限は別項にまとめてあります)
例:FOMA901iシリーズ - 100KB
- ・メモリサイズの制限
- ファイルサイズと同様に、コンテンツが実行される際のメモリサイズも制限が設けられています。
(それぞれの機種の制限は別項にまとめてあります)
例:FOMA900iシリーズ - 1000KB
- ・画面サイズの制限
- 携帯電話の機種によって画面のサイズはそれぞれです。自分の携帯電話のみの場合なら、そのサイズを調べて合わせればいいのですが、どの携帯電話でも表示できるようにするには240ピクセル×240ピクセルのサイズで作成するのがいいでしょう。
(それぞれの機種の制限は別項にまとめてあります)
- ・ActionScriptの制限
- FlashLiteに備わっているActionScriptにも違いがあります。後述します。
- ・マウス操作に関する制限
- 現在普及している携帯電話にはマウスはありません。パソコンでのFlashPlayerで用いられるマウス関連の機能はつけられません。
代わりに、画面上のボタンが押せるようにタブナビゲーションという機能があります。(後述します)
0 - 3.FlashLiteのバージョン
FlashLiteのバージョンは、1.0と1.1(2.0)があります。勿論、1.0が古く、1.1が新しいのですが、1.1は1.0と比べて新しく加わった機能がいくつかあります。
FlashLite1.1での追加
- ・オーディオ形式
- MIDI、MFi、SMAF、非圧縮PCM(またはWAV)、圧縮ADPCM、圧縮MP3、、、、
- ・サウンドの同期
- PCMデータのみ、ストリーミングサウンドをサポート
- ・コンパウンドサウンド
- ・プラットフォームの機能と変数
- ・外部ファイル読み込み
- ・スクロールを制御するアクション
- ・FSCommand()およびFSCommand2()のサポート
- ・FSCommand()およびFSCommand2()でできること
- URLエンコーディング
入力テキストフィールドの制御
Fullscreen
レンダリング画質の設定
ソフトキーのアクセスとリマップ、設定リセット
端末上で別のアプリケーションを起動
FlashPlayerの終了
各種端末情報の取得
FlashLite2.0も発表されました。
FlashLite2.0の新機能
- ・FlashPlayer7のサポート
- ・ActionScript 2.0 のサポート
- ・XMLデータのローディングと構文解析
- ・Persistent data (永続性のあるデータ) の格納と検索する機能
- ・機種ごとのマルチメディアコンテントのダイナミック・ローディングと再生
- ・フォントの表示と操作を改良
- ・ActionScriptによる矩形の描画とアニメーション作成
- ・デバイスサウンド(MIDI,SMAFなどのサポート)
- ・圧縮SWFのサポート
0 - 4. Flashの基礎知識
まずは、Flashコンテンツを作成するために最低限必要な基礎知識を説明します。
■タイムライン、フレーム、レイヤー
タイムラインとは、レイヤーとフレームを配置し、コンテンツを時間に沿って構成および制御するのに使用します。映画のフィルムなどと同じように、時間の長さをフレームに分割しています。レイヤーは、何層にも積み重ねられた複数のフィルムストリップに類似しており、それぞれのレイヤーには異なるイメージが含まれています。
タイムラインの左には、レイヤーの名前が表示されます。各レイヤーに含まれているフレームは、レイヤー名の右側の行に表示されます。タイムラインの上部にあるタイムラインヘッダーには、フレーム番号が表示されます。再生ヘッドは、ステージに表示される現在のフレームを示します。Flash ドキュメントの再生中には、再生ヘッドがタイムラインの左から右に移動します。
タイムラインの下部にあるタイムラインのステータスバーには、選択したフレーム番号、現在のフレームレート、および現在のフレームまでの経過時間が表示されます。
■シンボル
シンボルとは、再利用可能なオブジェクトのことです。作成したオブジェクトをFlashシンボルに変換しておけば、同じシンボルを使用する際再度作成することなく、Flashドキュメント内のどこでも再利用が可能になります。作成されたシンボルは、「ライブラリパネル」に格納されています。
シンボルには、「グラフィック」「ムービークリップ」「ボタン」の3種類あります。
「グラフィックシンボル」
グラフィックシンボルは、静止画を繰り返し使用したり、メインタイムラインに関連付けられたアニメーションを作成する場合に用いられます。ただし、インスタンス名をつけたり、ActionScriptで制御することはできません。
「ムービークリップシンボル」
ムービークリップシンボルは、メインタイムラインとは異なる固有のタイムラインを持ち、メインタイムラインとは別に独立した動作が可能です。
ムービークリップのインスタンスにインスタンス名を割り当てることにより、ActionScriptでそのインスタンス名を参照し、インタラクティブ性を持たせることもできます。
「ボタンシンボル」
ボタンシンボルは、ユーザーがマウスポインタを重ねたり、クリックした場合などに、それぞれの状態に対する特殊なフレームを複数備えたシンボルです。
※FlashLiteの場合、マウスポインタはありませんが、「タブナビゲーション」によって相応の状態を再現します。(タブナビゲーションについては後述します)
■インスタンス
シンボルが出てきたら、次はインスタンスです。インスタンスという言葉は、説明する前に何度か出てきていますが、一言で言えばシンボルとは「シンボルのコピー」です。同じシンボルの場合、シンボルを個別に作成して配置するよりも、インスタンスとして「ライブラリ」から取得してきて配置するほうが、ファイルのサイズの軽減にもなりますし、作業効率も上がります。
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